カラー(CineRender材質チャンネル)

注記:ARCHICAD 22 レギュラー版のみ

このページの設定は、材質の基本カラーを定義します。

カラーと明るさの値の定義

材質チャンネルの多くに(見た目は同じ)カラー選択オプションが含まれています。カラーを定義後、[明るさ]スライダを使用して明るさを調整できます。

カラーピッカーを開くには、カラーサンプルをクリックします。

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複数のカラーを使用するチェックパターンなど、複雑な材質を作成する場合は、テクスチャをロードします。テクスチャはカラーの上に重ねられます。

テクスチャ(CineRender材質)」を参照してください。

テクスチャを表示せずカラーのみを確認するには、[強度]の値を0%に設定します。

混合モードと強度(CineRender材質)」を参照してください。

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照明モデル

材質の照明モデル([ランバート]または[オレン・ネイアー])を選択します。

正確なハイライトが必要な輝く材質には、[ランバート]を選択してください。

粗い材質(布、砂、コンクリート、プラスターなど)には、[オレン・ネイアー]を選択してください。

注記:ブリンモデルは、[スペキュラ-ブリン(レガシー)]として[反射]チャンネルの[タイプ]メニューに配置されています。

拡散の減衰

スペキュラハイライト(光源の方向にある面の法線)と面の法線の角度が光源に対して90度である領域の間の明るさの減衰を定義します。デフォルト値は0%です。これは標準的な減衰動作を反映します。値を大きくすると、明るさがより均一になり、最大値では漫画のような外観(均一な色)が生成されます。負の値に設定すると、その値に応じて上記の90度の角度が減算され、光が反射する領域が小さくなります。

拡散レベル

[オレン・ネイアー]シェーディングでのみ使用できます。

このパラメータを使用すると、オレン・ネイアーモデルの全般的な明るさの拡散反射を変更できます(上記の明るさの設定とよく似た効果です)。

デフォルト値は100%です。これは標準的な拡散反射になります。値を小さくすると、反射量が少なくなります。

表面粗さ

[オレン・ネイアー]シェーディングでのみ使用できます。

値を大きくすると、それに応じて拡散光の分散が大きくなり、表面は暗く光沢がなくなっていきます。

値を小さくすると、それに応じてランバートモデルのように光分散が生成されます。

グラデーションパラメータの調整

カラーグラデーションを調整するたびに、補間パラメータで補間を実行できます。

補間ポップアップから補間タイプを設定します。これが各ノットにグローバルに適用されます。

グラデーションの下のノット(またはハンドル)を使用して、グラデーションのカラーと位置を設定します。

リストの上部にあるプラスアイコン(グラデーションシェーダを追加)をクリックして、補間に必要な数だけノットを追加します。各ノットに対して、そのカラー、強度、位置、およびバイアス(任意の2つのノット間でカーブが移動する水平距離)を設定できます。

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既存のノットを選択して[グラデーションシェーダを追加]をクリックすると、選択したノットが複製されます。ノットはその[位置]の値に基づいて0~100の間に自動的に順序付けられます。

透明度

カラーを定義後、[明るさ]スライダを使用して明るさを調整できます。100%を超える値に設定するには、スライダの右側にある矢印をクリックします。これにより、明るさが大幅に増加します。例えば、[発光]チャンネルの明るさをグローバルイルミネーションと組み合わせて使用してシーンを照らす場合や、弱い光源で生成される影を、材質の[カラー]チャンネルを使用して強くする必要がある場合に役立ちます。

注記:[ガラス/ミラーの最適化]パラメータの値([CineRenderの詳細設定]→[グローバルイルミネーション]→[詳細])に基づいて、GIは透過または反射の明るさ値がこの最適値を超えている全ての材質を無視します。

透過/反射の最適化」を参照してください。

テクスチャ

ここではテクスチャまたは2Dシェーダを定義できます。テクスチャまたは2Dシェーダをロードすると、それはカラーの上のレイヤーに配置されます(つまり、テクスチャはカラーの上に配置されます)。

テクスチャ(CineRender材質)」を参照してください。