シェーダのリスト(CineRender材質)

注記:ARCHICAD 22 レギュラー版のみ

[材質設定]で特定のチャンネルのシェーダを選択するには、チャンネルを有効にしてから[テクスチャ]選択ボタンをクリックしてシェーダを選択します。

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これらのシェーダは小さなアプリケーションで、そのほとんどに独自の変更用の設定が用意されています。

一般的には、シェーダはグラデーションや材質構造(木材、大理石など)の描画など、特定の目的のために設計されています。シェーダはカラー情報で構成されているため、[混合モード]を使用して他の色や明るさの値と乗算することもできます。

混合モードと強度(CineRender材質)」を参照してください。

シェーダを選択後、[テクスチャ]設定の中の名前または名前の下のプレビュー画像をクリックすると、その設定が表示されます。

特定の材質チャンネルに対して、1つのレイヤー内で複数のシェーダ/テクスチャを組み合わせると、よりニュアンスのある効果を得ることができます。

レイヤーを使用したシェーダの結合(CineRender材質)」を参照してください。

以下にシェーダとシェーダグループのリストを示し、そのパラメータについて簡単に説明します。

カラー

グラデーション

フレネル

ノイズ

カラー変換

フィルタ

合成

レイヤー

ポスタライズ

プロシージャルシェーダ(CineRender材質)

シェーダ効果(CineRender材質)

Sketchシェーダ(CineRender材質)

レイヤー/フォルダシェーダのその他の効果(CineRender材質)

カラー

カラーピッカーを使用してカラーを定義します。

全てのシェーダの中で一番単純なものがカラーシェーダです。基本的なカラーフィールドのみ変更できます。このシェーダは当然ながら、レイヤーまたは合成シェーダ内で他のシェーダやテクスチャと組み合わせて使用できます。

グラデーション

グラデーションシェーダを使用して、さまざまな方向やパターンでカスタムの色の遷移を作成します。

[タイプ]ポップアップを使用して、複数の標準パターンの中から選択します。

大多数のグラデーションは、[角度]値を使用して回転できます。

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[タービュランス]:この設定は、色間の遷移を歪めます。[タービュランス]値を0%より大きい値に設定すると、以下の[細かさ]、[スケール]、[周波数]オプションが有効になります。

[細かさ]値は[タービュランス]効果の細かさを定義します。

[スケール]値は、効果の密度を定義します。

これらの値が大きいほど、グラデーション内により大きな歪みが作成されます。

[周波数]値は、グラデーション材質をアニメーションする際に使用できます。ここで入力した値により、タービュランスを変更する速度が決まります。

[シード]値を変更すると、タービュランスが再計算されます。これにより、複数のグラデーションシェーダが1つの材質で同じ結果を生成せずに使用されます。

通常、グラデーションはテクスチャタイルの領域、つまりプレビュー画像に表示される領域に制限されます。グラデーションを含む材質をオブジェクトに何度も使用する必要がある場合は、[サイクル]オプションを有効にしてください。これにより、オブジェクトに材質が連続して適用されます。

この例を下の画像に示します。左側の例は、単純な平面オブジェクトにグラデーションシェーダを含む材質を割り当てたものです。グラデーションは1枚のタイルのサイズに制限されるため、オブジェクトの表面全体にグラデーションが繰り返されます。オブジェクトをレンダリングすると(中央)、1つのグラデーションのみがオブジェクトの辺に向かって単純に引き伸ばされて表示されます。[サイクル]オプションを有効にするとこの問題が解決され、グラデーションシェーダは平面オブジェクト全体を覆うようになります(右)。

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標準の2Dグラデーションに加えて、3Dグラデーションも使用できます。3Dグラデーションは、指定された軸に沿って3D空間の領域を覆うもので、これを使用して3Dオブジェクトを覆うことができます。

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使用される座標系は、[空間]設定で定義されます。

[くり返し]:場合によっては、必要なテクスチャマップがオリジナルのテクスチャよりもかなり大きくなる場合があります。[くり返し]を有効にするとシェーダがタイル化されます。

球体や円柱のグラデーションでは、[半径]値を使用して体積を定義します。[開始位置]と[終了位置]は、3Dグラデーションの位置と方向を定義します。

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フレネル

このシェーダは、膨大な種類の材質を作ることができ、特にガラスや車の仕上げなどは、よりリアルに見せることができます。

材質を見る角度を大きくするほど、材質の反射は大きくなります。

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フレネルシェーダは、閲覧者に対する材質の角度に従って方向付けられます。材質を斜めから見ると、グラデーションの左端のカラーが目立ち、材質を正面から見ると、グラデーションの右端のカラーが目立ちます。

この動作は自然現象を反映しています。例えば、店先のウィンドウは、正面から見るとほとんど気付きませんが、斜めから見るとミラーされた材質のように見えます。

フレネルシェーダはどの材質チャンネルにも使用できますが([反射]チャンネルが望ましい)、二次チャンネルとして使用する場合を除き、[バンプ]や[変位]チャンネルには影響を及ぼしません。

[バンプを使う]:シェーダが形状だけでなく材質上の影にも影響を及ぼすようにするには、このオプションを有効にします。バンプは、法線およびそれによってオブジェクト材質に影響を与える全ての材質特性、つまり[バンプ]と[法線]チャンネルを参照します。

[フィジカル]オプションを有効にすると、フレネルシェーダを微調整するその他のオプション(IOR- 屈折率、プリセット、反転)が表示されます。

ノイズ

このシェーダは、例えば、太陽の表面や石のレリーフに使用できるランダムなパターンを作成します。3Dノイズの利点は、マッピングやテクスチャの継ぎ目を心配しなくてよいことです。

ノイズはどのようなレンダリングシステムにも不可欠なコンポーネントで、極端に滑らかになりすぎる材質を、ある程度不規則に凹凸のある材質(例:[バンプ]チャンネルで使用する場合)にします。

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以下にノイズシェーダで使用可能なノイズタイプの例をいくつか示します。これらの個々の効果は、[サブポリゴン変位]を使用して示されます([変位]チャンネルの「サブポリゴン変位」を参照)。

左側は標準のグレースケール画像としてのノイズシェーダ、右側は球体上の同じノイズシェーダで、それぞれノイズスケール(グローバルスケールパラメータ)が異なります。

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カラー変換

カラー変換は、入力チャンネルの値を取得し、グラデーションに基づいてそれを再マッピングします。これは、ノイズなどのシェーダの色変換やグレースケールグラデーションの色付けに非常に便利です。

[入力]:入力ポップアップを使用して、グラデーションの計算時にどのテクスチャ特性を使用するかを選択します。その後、テクスチャの入力強度に応じてグラデーションが左から右に適用されます。

例えば、入力を[輝度]に設定し、[カラー変換]に黒から白へのグラデーションが含まれる場合、テクスチャの黒の領域全てがグラデーションの左側の色に割り当てられます。白の領域は、グラデーションの右側の色に割り当てられます。

[くり返し]:有効にすると、明るさと輝度の値が100%を超えるテクスチャは、0%~100%の範囲になるように再計算されます。

また、[カラー変換]効果をシェーダレイヤーやフォルダに適用して使用することもできます。

レイヤー/フォルダシェーダのその他の効果(CineRender材質)」を参照してください。

フィルタ

フィルタシェーダは、他のシェーダやビットマップをフィルタします。

フィルタシェーダを使用して、シェーダやビットマップの明るさ、コントラスト、色相、彩度を調整できます。色をクリップすることもできます(色範囲を減らしてコントラストを上げるため)。

フィルタシェーダは、HDRIテクスチャの調整に特に役立ちます。

また、フィルタ効果をシェーダレイヤーやフォルダに適用して使用することもできます。

レイヤー/フォルダシェーダのその他の効果(CineRender材質)」を参照してください。

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下をクリップ/上をクリップ

2つの境界の色のクリップまたは切り取りを行います。実際に使用すると、これらのパラメータの仕組みをすぐに理解できます。

[下をクリップ]と[上をクリップ]の値を逆にすると、テクスチャを反転させることができます。

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グラデーションカーブ

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[グラデーション曲線]を使用すると、元の画像の明るさと色の領域を正確に修正できます。例えば、画像の暗い領域のみを明るくすることや、明るい領域に色を付けることができます。

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グラデーション曲線を使用すると、
特定の明るさの領域を明るくすることや暗くすること、
あるいは色を付けることができます。

この曲線(さらにRGB曲線)を使用して、全体の明るさを定義します。

曲線の仕組み

グラデーション曲線は、X軸に沿って新しい明るさ値を割り当てる場所を定義します。この曲線は、最初の3分の1に明るさ値0(黒)を割り当てます。次の3分の1には、線形グラデーションによって比例した明るさ値が領域に割り当てられます。最後の3分の1が最大値になります(白く表示されます)。

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左側の線形グレースケールにグラデーション曲線を適用します。結果を右側に示します。

明るさ

グラデーション曲線がシェーダに与える影響の強さを定義します。値を0%に設定すると効果はゼロになり、100%に設定すると効果が最大になります。

RGB

全体の明るさを定義します。

赤、緑、青の個別のグラデーション曲線を使用して、カラーチャンネルごとに明るさを定義できます。これにより、暗い領域のみまたは明るい領域のみに色を付けることができます。

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中央の画像では暗い領域を赤色に設定し、右側の画像では明るい領域を青色に設定しました。

合成

合成により、写真編集ソフトでは標準的な合成モードを使用して、マスクで2つのテクスチャをレイヤーのように結合することができます。ただし、レイヤーシェーダ(下記参照)を使用して同じ効果を得ることができます。

レイヤー

レイヤーを使用したシェーダの結合(CineRender材質)」を参照してください。

ポスタライズ

特定の明るさや指定したテクスチャのカラー特性のみを表示できるようにして、面白い効果を得ることができます。例えば、任意の数の階調を並べることができます。

色調や階調の数は、[減色数]によって定義されます。[ボケの大きさ]は、硬いエッジをわずかにぼかすことでソフトにする役割を果たします。

[ポスタライズ]シェーダを使用して、不要なカラー遷移を削除したり、面白い見た目を作成したりすることができます。下の例では、[ポスタライズ]シェーダで[照明と異方性]シェーダを適用して漫画のような外観にしています。

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また、ポスタライズ効果をシェーダレイヤーやフォルダに適用して使用することもできます。

レイヤー/フォルダシェーダのその他の効果(CineRender材質)」を参照してください。