プライマリの方式およびセカンダリの方式(CineRenderグローバルイルミネーション)

注記:ARCHICAD 22 レギュラー版のみ

CineRenderのGIは、以下の2つの部分で構成されます。

[プライマリの方式]は、拡散反射回数 1 の効果を計算し、光の放射は次のようになります。

ポリゴン光が光を放射します。

照らされる材質が光を放射します(リアルな光源またはPhysical Skyを使用)。追加の反射はありません。後者は、光の間接反射を使用した標準的なGI照明です(例:白い光に照らされた赤い球体は、赤い光を反射します)。

[セカンダリの方式]は、複数の光反射によって明るくなる材質(カメラの視野内に配置する必要はありません)の明るさを計算します。

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[プライマリの方式]は直接照らされる材質のみを明るくし、
[セカンダリの方式]は加算される反射光を処理します。

以下の例では、左側の画像には[プライマリの方式]のみを使用し、 右側の画像には[プライマリの方式]と[セカンダリの方式]の両方を使用しました。

左側の画像では、ポリゴン光を使用し、右側の画像では標準的な光を使用しています。

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両方の方式を使用した場合、それぞれの結果がレンダリング時に加算されてGI全体が構成されます。

[プライマリの方式]はレンダリング品質に大きく影響するため、QMCやIRなどの高品質な方式を使用する必要があります。ただし、品質に応じてレンダリング時間が長くなります。光が拡散して反射する場合は、比較的品質の低い方式を使用してレンダリングを高速化できます(ラジオシティなど)。

プロジェクトの設定に応じて、さまざまな方式を組み合わせて使用できます。事前定義済みのプリセットを使用してください。

プリセット(CineRenderグローバルイルミネーション)」を参照してください。

ヒント:2部で構成されるGI計算は、既に以前のバージョンに用意されています。モードをIRに設定し、サンプルをラジオシティマップに設定すると、これは本バージョンでプライマリの方式に照度キャッシュ、セカンダリの方式にラジオシティマップを使用した場合に相当します。

以下に各方式を簡単に説明します。

プライマリの方式のオプション

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[Quasi-Monte Carlo(QMC)]: 最も精度が高い方式ですが、処理が最も低速になります。QMCとQMCを組み合わせて使用すると、アニメーションのちらつきがなくなります(ノイズがない場合)。

詳細は、「QMCの仕組み」を参照してください。

[照度キャッシュ]:簡単な方法でプロジェクトの最も重要な領域を迅速に確認し、該当する場所のGIを計算して補間します。値が小さすぎるとアニメーションにちらつきが発生する場合があります。

詳細は、「照度キャッシュ」を参照してください。

[照度キャッシュ(レガシー)]:バージョン20より前のCineRenderの照度キャッシュです。これを使用すると、古いプロジェクトをレンダリングしても同じレンダリング結果を得ることができます。

詳細は、「照度キャッシュ(レガシー)(CineRenderグローバルイルミネーション)」を参照してください。

セカンダリの方式のオプション

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[Quasi-Monte Carlo(QMC)]:セカンダリの方式としてのQMCは、エクステリアシーンに対してIRとQMCを組み合わせて使用する場合に最適です。QMCとQMCを組み合わせて使用すると最も高精度になりますが、最も低速になります。

[照度キャッシュ]:セカンダリの方式としての照度キャッシュは、GIエリアライトまたはGIポータルライトとして定義された小さい光を使用するインテリア空間に適しています。QMCとIRを組み合わせて使用する場合、サンプル値を減らしてください。IRでは、内部で使用されるQMCサンプル数が大幅に増加するため、レンダリング時間が極端に増加する可能性があります。

[ラジオシティマップ]:セカンダリの方式としてのラジオシティマップは、拡散反射回数が少ない(反射光が少ない)ため、高速のプレビューレンダリングに適しています。

詳細は、「ラジオシティマップ」を参照してください。

[ライトマップ]:セカンダリの方式としてのライトマップは、多くの光が必要なインテリア空間のレンダリングに適しており、ライトマップからの多数の光反射によって非常に迅速に光を供給することができます。

詳細は、「ライトマップ」を参照してください。

[なし]:副方式のGI計算が無効になります。拡散反射回数は1です。

強度(プライマリ/セカンダリ)

光の反射回数に基づいてGIの明るさを調整します。[プライマリ強度]パラメータは、直接照らされる領域に影響を与え、[セカンダリ強度]パラメータは反射光に影響を与えます。

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彩度

プライマリの方式とセカンダリの方式のGI機能に関して、GI計算内で個別に使用する色の彩度を定義します。これは、特にPhysical Skyで青が強すぎる影が生成される場合に便利です。[セカンダリの方式]の[彩度]値を減らしてみてください。

他の方式で彩度が小さすぎる場合(セカンダリの方式がIR/QMCのときに発生することがあります)、[彩度]値を大きくすることができます。

[プライマリの方式]の[彩度]設定を0%に設定すると、セカンダリの方式では色を使用できなくなります。

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さまざまな[彩度]設定を使用して、単一の青のポリゴン光でシーンを照らしています。
中央の画像のセカンダリの方式では、放射される光に色がありません。

[ラジオシティマップ]では、[セカンダリの方式]の[彩度]は(ポリゴン光ではなく)リアルなエリアライトまたは(太陽光からリアルな光源を受ける)Physical Skyにのみ影響を与えます。

材質の色の彩度も変更できます(照明(CineRender材質チャンネル)」も参照)。両方の彩度パラメータはプロジェクト全体の彩度設定を表します。

拡散反射回数

多くのGI関連パラメータの中でも拡散反射回数の値(セカンダリの方式に照度キャッシュまたはQMCを使用する場合にのみ定義できます)を使用すると、レンダリングの品質に大きな差が生まれます。この値は、シーンで光が反射する回数を定義します。つまり、「光線」が表面に反射する頻度を定義します。

拡散反射回数の値を大きくすると、それに応じてレンダリング時間が増加しますが(値が1と2のときを比較したレンダリング時間の差は、2と8のときよりも大きくなります)、光の拡散の均質性が高まり、明るく、現実的になります)。ただし、標準的なシーンで値が3より大きい場合の効果は徐々に小さくなり、レンダリング結果がより明るくなるだけです。

拡散反射回数の最小値は1で(以下の画像を参照)、この場合、平坦な発光要素による直接照明のみです。Physical SkyやHDRI Skyが十分な光源を提供するため、多くの屋外シーンではこの最小値で十分です。

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他の表面から光が反射する間接照明を使用する場合は、拡散反射回数の値を3に設定する必要があります(以下の画像を参照)。屋内シーンでは、2以上の値が必要です。

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注記:拡散反射回数の値が低い場合、ガンマ補正を制限内で使用すると、これを補正できます。

ヒント:「リアルな」光源を使用すると、光源によって照らされるオブジェクトが照射オブジェクトとして認識されるため、拡散反射回数の値が1でも間接照明を実現できます。

ガンマ

このガンマ値は、間接的なGI照明にのみ影響を与えます。ガンマ値は内部でレンダリングされる明るさの値をRGBモードでどのように表示するかを定義します。簡単に言うと、最も暗い領域(黒)から最も明るい領域(白)への推移を定義します。

これにより、比較的暗いレンダリング(拡散反射回数の値が小さい場合など)を明るくすることができます。ただし、ガンマ値を高くすると、コントラストが低下し、画像全体が「平坦化」されます(1~3の値が最も効果的であることが実証されていますが、これよりも高い値が必要な場合もあります)。1より小さい値を指定すると画像は暗くなり、1より大きい値を指定すると画像は明るくなります。

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