材質の[テクスチャ]パネル(ベーシックエンジン)

([オプション]→[属性設定]→[材質])

このパネルのコントロールは、ベクトルエンジンで作成したレンダリングおよびOpen GL 3Dエンジンで生成した3D表示にのみ反映されます。

//helpcenter.graphisoft.co.jp/wp-content/uploads/ac21_solo/appendix-settings/TexturePanel.png 

テクスチャの選択と編集

[テクスチャ]パネルでは、テクスチャを標準材質またはカスタム材質に割り当てできます。

選択した材質にすでにテクスチャがリンクされている場合は、テクスチャのファイル名とプレビュー画像が、ピクセル単位の画像サイズと共に表示されます。

材質にテクスチャを割り当てるには:

[検索]ボタンをクリックして[ライブラリから画像をロード]ダイアログボックスを開き、必要なテクスチャマップを検索します。

//helpcenter.graphisoft.co.jp/wp-content/uploads/ac21_solo/appendix-settings/LoadImage00125.png 

テクスチャの命名規則」も参照してください。

[OK]をクリックして、テクスチャを割り当てます。

プレビューウィンドウの下にある[前へ]または[次へ]矢印ボタンをクリックして、テクスチャも選択できます。ロードされたライブラリから、前/次のテクスチャのファイルがロードされます。

//helpcenter.graphisoft.co.jp/wp-content/uploads/ac21_solo/appendix-settings/NextTexture.png 

注記:プロジェクトライブラリ内のファイルのみ選択できます。プロジェクトをアーカイブとして保存する場合、[リンクされているテクスチャを含む]チェックボタンをチェックすると、全ての関連テクスチャを平面図と一緒に保存できます。現在のライブラリにリンクテクスチャがない場合には、対応する名前が[欠落したライブラリ部品]リストに表示されます。

[テクスチャを削除]をクリックして、材質からテクスチャのリンクを解除します。

ダイアログボックスの中にある多数のコントロールを使用すると、テクスチャ表示を定義できます。

最初の2 つの編集フィールドでは、3D の表面に適用されるテクスチャの縦/横サイズを定義します。例えば、画像に2つのレンガが表示されている場合、レンガの物理的なサイズを設定します。

//helpcenter.graphisoft.co.jp/wp-content/uploads/ac21_solo/appendix-settings/TextureMiddle.png 

全ての要素で元のテクスチャファイルの配分を保持するには、[元の比率を維持]チェックボックスをチェックします。

要素にテクスチャを適用する角度を定義します。

4つの[回転]および[反転]ラジオボタンで、テクスチャの順番を調整します。

注記:よい結果を得るためには、タイル表示がシームレスに行われるように準備されたテクスチャが必要です。これは、配列した時に辺の接点に線が表示されない画像です。

ランダムな開始点からテクスチャを適用するには、[ランダム基点]チェックボックスを有効化にします。モデルに含まれる複数の同一要素を異なる表示にする場合に、このオプションが便利です。

[サンプル]ポップアップリストを使用して、プレビューボックスに表示されるテクスチャ単位の数を調整します。これで、テクスチャがどのように表示されるかが予想しやすくなります。

アルファチャネル効果

[材質の設定]ダイアログボックス([テクスチャ]パネル)の右側には、アルファチャネル制御のためのオプションがあります。

//helpcenter.graphisoft.co.jp/wp-content/uploads/ac21_solo/appendix-settings/AlphaBoxes.png 

32ビットカラー画像の場合、アルファチャネルはRGB要素に追加された特別なチャネルで、Adobe Photoshopのような画像編集アプリケーションを使って編集できます。ARCHICADを使用すると、複数の方法でアルファチャネル内の情報を活用できます。

レンダリングのマスク要素

透明またはバンプマッピング

テクスチャの特定の材質特性のモデル化

[表面]:アルファ値が白の場合、テクスチャのカラーが得られます。これに対し、アルファ値が黒の場合、材質の元のカラーが、特定表面の特定ピクセルで有効になります。値がグレーシェードの場合には、2つのカラーが混合され、レンダリングに結果が表示されます。

[周囲]:上と同じですが、表面カラーではなく、環境カラーに適用されます。

[鏡面]:鏡面効果を考慮する範囲を制御します。アルファ値が白の場合、鏡面効果は、特定のピクセルで完全に考慮されます。アルファ値が黒の場合、鏡面効果は、特定のピクセルで完全に無視されます。このコントロールでも、中間値を設定できます。

[拡散]:鏡面光と同じ方法で拡散光の効果を制御します。

[バンプマッピング]:特定のピクセルで表面の輪郭線を制御し、表面の凸面効果を実現します。白の値は凸(隆起)を表し、黒の値は凹(へこみ)を表します。

[透過]:値が白の場合、テクスチャのカラーは表示されます。値が黒の場合、テクスチャは特定のピクセルで完全に透過になります。中間の値も可能です。