画像テクスチャの特殊設定(CineRender材質)

注記:ARCHICAD 22 レギュラー版のみ

複数の画像を使用する場合のサイズ/比率の互換性の確認

材質チャンネルがサイズの異なる複数の画像テクスチャを使用する場合、フィードバックがすぐに表示され、それらの全てに対して同じテクスチャサイズを選択することができます。

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同様に、画像の比率が異なる場合は、同じテクスチャ比率を選択するように促されます。

全ての画像テクスチャは、この比率に合わせてストレッチされます (これはプロシージャルには影響を与えません)。[水平]および[垂直]サイズフィールドをさらに調整する場合は、[比率をロック]をチェックしてこれらの比率を維持します。

画像パラメータ

画像をテクスチャとしてロードした場合、次のパラメータを設定できます。

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サンプリング方法

テクスチャのピクセルの補間方法を制御するには、サンプリングを使用します。

レンダリング時には画像の実際のピクセル解像度もスケールされます。これは材質を割り当てたオブジェクトがレンダリング時にカメラに近づく距離によって異なります。[サンプリング]コントロールのオプションでは、補間に使用するアルゴリズムを定義します。

//helpcenter.graphisoft.co.jp/wp-content/uploads/ac22_help/131-cinerendersurfaces/Sampling.png 

MIP:デフォルトのサンプリング方法:MIPはラテン語のmultum in parvoの頭文字で、「小さな空間内の多数のもの」を意味します。MIPはデフォルトのサンプリングタイプで、一般的には非常に滑らかな合成になります。

SAT:最高品質のサンプリング方法:SATオプションはMIPオプションと同様に機能しますが、こちらの方がより正確です。ただし、SATマッピング方法では、必要なメモリが約12倍で、計算に要する時間も長くなります。さらに、この方法を適用できるテクスチャは、最大サイズ4000 x 4000ピクセルに制限されます。そのため、MIPマッピングをデフォルトのマッピング方法として使用し、SATマッピングはより品質の高いレンダリングが必要な場合にのみ使用してください。

MIPマッピングを最初に使用して、必要に応じてSATマッピングに切り替えるとよいでしょう。

MIPとSATは、床などの水平方向に延びる静止画像内のオブジェクトには最適な選択です。

MIP/SATマッピングはレンダリング時間に影響を与えます。MIP/SATマッピングではレンダリング時間が少し長くなりますが、 その一方でアンチエイリアス設定を下げられる場合があります。

MIP/SATマッピングへのダウンロードには、メモリが余分に必要になります。MIPマッピングでは1ピクセルあたり1バイトのメモリ、SATマッピングでは1ピクセルあたり12バイトのメモリを追加する必要があります。

その他のサンプリング方法

注記:サンプリングを[なし]に設定した場合、オリジナルのテクスチャ値が補間なしで使用されます。この方法は高速ですが、成果物が低品質に場合が多く、一般的には避けることをお勧めします。補間なしではテクスチャはギザギザに見えがちです。アンチエイリアス設定を高くしてギザギザを減らすことを試してみてください。

[円形]サンプリングは、テクスチャピクセル(中間値の周囲のピクセル)を円形状に使用します。レンダリング時に拡大されるテクスチャは、[なし]よりもこのタイプを使用する方がより自然な感じに見えます。ただし、直線には問題があり、ムラが生じる傾向があります。さらに、水平近くでテクスチャがかなりギザギザになります。それでも、円形サンプリングではピクセルがソフトにブレンドされるため、非常に小さなテクスチャ(例:3 x 3ピクセル)には適しています。

ただし、3D空間の奥深くに達するオブジェクトでは問題が発生する可能性があります。例えば、水平の端で材質がかなりまだらに見える場合があります。

[正方形]は、テクスチャピクセル(中間値の周囲のピクセル)を正方形状に使用します。これにより、[なし]の場合よりもテクスチャピクセル間の遷移が緩やかになります。画質は良好です。

[エイリアス1]、[エイリアス2]、[エイリアス3]は、[円形]や[正方形に比べて、テクスチャをより強く合成します。エイリアス3が最も強く合成し、エイリアス1が最も弱く合成します。エイリアス3はエイリアス1よりも滑らかな結果が得られますが、計算時間が長くなります。ただし、エイリアス3でも水平近くのギザギザは避けられません。

アルファチャンネルのみ

アルファチャンネルは指定したピクセルの透過チャンネルで、それを黒か白または中間のグレーのシェードにレンダリングします。RGBカラーチャンネルは使用されません。[アルファチャンネルのみ]を使用する場合、画像はグレーのシェードでレンダリングされます。

X軸のミラー/Y軸のミラー

画像にミラー効果を適用します。

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露出

HDRIおよび法線画像の明るさを調整します。

黒色点/白色点

これらの点は最も暗い点と最も明るい点をそれぞれ定義し、この情報をヒストグラムに保存します。後から、いずれかの点を移動させた場合、それに応じて暗さと明るさのレベルが調整されます。