変位(CineRender材質チャンネル)

注記:ARCHICAD 22 レギュラー版のみ

変位はバンプと似ていますが、変位ではオブジェクトが実際に(見かけだけでなく)変形される点が異なります。この違いはオブジェクトのエッジで一番よく確認されます。

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下のオブジェクトでは、球体の左半分にバンプマッピングを使用し、右半分に変位マッピングを使用しています (「バンプ(CineRender材質チャンネル)」も参照)。

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変位量

このコントロールにより、[最大高さ]設定で定義された最大変位を調整できます(強度と高さの値を乗算して最大変位を制御します)。

最大高さ

変位の高さを定義します。これは強度の値によって修正できます。

放射タイプ

[強度]:変位は正の方向に生成されます。変位マップの黒い部分は変位を生成せず、白い部分は最大変位を生成します。

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[強度(中心)]:変位は正と負の両方向に生成されます。50%のグレー値では変位は生成されません。白は正の最大変位を生成し、黒は負の最大変位を生成します。

[R / G]:変位はテクスチャの赤と緑の値に応じて、負または正の方向に生成されます。緑の値で変位が大きくなり、赤の値で変位が小さくなります。黒では変位は生成されず、変位を制御するのは純粋に赤と緑のコンポーネントのみです。純粋な緑(RGB 0,255,0)と純粋な赤(RGB 255,0,0)は、それぞれ正と負の方向に最大変位を生成します。

RGB(ローカルのXYZ)/RGB(ワールドのXYZ)

これらのモードは、テクスチャのRGB構成要素に応じて空間内で変位を制御します。選択したモードに応じて異なる座標系が変位に使用されます。

構成要素は次の方向を定義します。

赤:X

緑:Y

青:Z

テクスチャ

ここでは画像テクスチャまたは2Dシェーダを定義できます。

テクスチャ(CineRender材質)」を参照してください。

サブポリゴン変位

サブポリゴン変位(SPD)を有効にするには、チェックマークをオンにします。

SPDは、原則的には変位と同じです。つまり、レンダリング時にテクスチャのグレースケールパレット(モードによっては、カラーパレット)に基づいて、オブジェクトが変形されます。秘訣は、オブジェクトに対する内部的な、調整可能な比較的高い細分化にあります。これにより、オブジェクトを実際に永久的に細分化しなくても、非常に詳細な構造を実現できます。モデリングによって同程度の詳細を実現するのは、多くの場合、あまりにも多くのメモリが必要となるため不可能です。

少数の例外を除いて、十分なメモリを使用して本物の形状をレンダリングする方が、仮想ポリゴンをレンダリングするよりも常に高速であるため、SPDによってレンダリング時間は長くなります。

SPDには次の利点があります。

永久的にオブジェクトを細分化しなくても細部をレンダリングできます。永久的に細分化すると、ファイルサイズが大きくなる、管理が困難になるなどの問題が発生する可能性があります。

モデリングしなくても、2Dテクスチャを使用してより高速に細部を表現できます。

バンプチャンネルでテクスチャマップを使用するよりも、レンダリング画像の品質が大幅に向上します。

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このオプションを無効にすると、法線変位が使用されます(既存のオブジェクトポイントのみが影響を受けます)。

分割数

ここでSPDの分割数を決定します。これは材質が適用されたオブジェクト全体に対する分割数です。オブジェクトの非表示の側を削除すると、細分化が必要な材質の数を減らすのに効果的です。

当然ながら、値を大きくするほどよい結果が得られますが、レンダリング時間は長くなります。

オブジェクト(ポリゴン)の面ごとにこの値を変える必要がある場合があることに注意してください。その場合は、材質を複製して、面ごとに異なるSPDパラメータを割り当てます。

1m x 1mの壁面に必要なSPD値は、1m x 100mの壁面よりも少なくなります。

既存の各ポリゴンに対して、内部で次のポリゴン数が計算されます。

三角形:(2の分割数乗) * (2の分割数乗) / 2

四角形:(2の分割数乗) * (2の分割数乗)

立方体:6*256*256 = 393,216ポリゴン

平面:400*256*256 = 26,214,400ポリゴン

注記:

指定したオブジェクトに複数の変位材質が割り当てられている場合、常に最大値が使用されます。

例:オブジェクトに2つの異なる変位材質があり、2つが選択されているとします。1番目の変位材質の分割数は4で、2番目の変位材質の分割数は6です。オブジェクト全体の分割数は6です。オブジェクト全体が細分化されますが、変位は定義された対象にのみ適用されます。

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形状を丸める

SPDは適用時に法線のフォンシェーディングを計算できないため、SPDのレンダリング前に特別なアルゴリズムを使用して(このオプションを有効にした場合)、オブジェクトが丸いことを確認します。

これはSPDレンダリング後に角張って見える材質を滑らかにするために特別に設計されたものです。[角を丸める]を無効にすると、輪郭(隣接するポリゴンがないポリゴンエッジ)は影響を受けません。

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このオプションは予期しない結果を招く可能性もあるため、無効にすることもできます。

角を丸める

このオプションを有効にすると、輪郭(隣接するポリゴンがないポリゴン)も丸められます。丸めると輪郭に悪い影響を及ぼすオブジェクトでは、オプションを無効にしてください。

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丸めた後でマップする

このオプションは、丸めた形状を使用してテクスチャ座標を定義する必要があるかどうかを指定します。多くの場合、これを選択した方がより自然な結果が得られます。またアーチファクトが少なくなる可能性もあります。

計算時間が最大10%長くなる可能性があることと、丸くない形状に投影する必要がある場合もあることから、この機能は無効することもできます。

変位後にマップする

この設定を使用して、テクスチャが投影されるタイミングを定義します。

有効:サブポリゴン変位の適用前にテクスチャが投影されます。

無効:サブポリゴン変位の適用後にテクスチャが投影されます。

立方体をマッピングする場合は、[変位後にマップする]を有効にしたかどうかによるカラーの投影方法の相違を明確に確認できます。これに反して、UVWマッピングを使用した場合は相違を確認できません。これはSPDではUV座標を変更しないためです。

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3D ベースのシェーダ(例:ノイズ、木材、錆など)では、これとは異なる結果になります。これらのシェーダはUV座標が不要なため、極端に変位したエッジにもテクスチャを貼り付けることができます。

シャープエッジを維持

このオプションを有効にすると、フォンシェーディングの硬いエッジは硬いままになります。このオプションを無効にすると、エッジは分割数に応じて丸められます。

このオプションの効果が発揮されるのは通常、[形状を丸める]オプションを無効にした場合のみです。

法線方向に押し出す

[法線方向に押し出す]オプションを有効にすると、変位の方向がフォンシェーディングのエッジの方向に変わります。変位部分がエッジに近いほど、このエッジに接近し、仮想的に丸められたフォンシェーディングの法線方向により密接に従います。

多くの場合、この設定を有効にすると、フォンシェーディングのエッジ上でのSPDの遷移は緩やかで中断がなくなります。

[法線方向に押し出す]を無効にすると([タイプ]設定で強度モードのいずれかを設定している場合のみ意味があります)、各変位は垂直方向に押し出されます。これにより、エッジ部分で変位が膨らむ場合があります。これはエッジ部分での変位の結果、基本的には相互に直角になり、これらの間の空間が埋められるためです。離れた距離から眺めている都市や、例えばキャッスルストーンなどをモデリングする場合は、このオプションを有効にしてください。

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