アルファ(CineRender材質チャンネル)

注記:ARCHICAD 22 レギュラー版のみ

アルファチャンネルにより、テクスチャを部分的に非表示にすることができます。アルファチャンネルは画像を使用して材質の領域をマスクし、背景が透けて見えるようにします。これは、3Dで詳細に見せるのに便利です。これは、効果的に存在していないようにする材質の領域を定義して、その下にある材質やオブジェクトが透けて見えるようにします。

注記:ビットマップ画像をレンダリングする場合は、必ず物理レンダリングを使用してください。

//helpcenter.graphisoft.co.jp/wp-content/uploads/ac22_help/131-cinerendersurfaces/AlphaChannel.png 

複数のアルファ材質を持つオブジェクトをレンダリングするときに黒い領域があることに気付いた場合は、レンダリング設定の[オプション]ページで[光の計算回数]の値を大きくしてください。

光の計算回数」を参照してください。

アルファチャンネルを持つ材質をオブジェクトに適用し、そのオブジェクトの下に材質がない場合、オブジェクトは、アルファによってその下にある材質が透けて見えるようにしたポイントで非表示になります。

//helpcenter.graphisoft.co.jp/wp-content/uploads/ac22_help/131-cinerendersurfaces/AlphaSettings.png 

アルファチャンネルとアンチエイリアスフィルタ

フィルタのアンチエイリアス設定に応じて、アルファチャンネルが最終的に滑らかになるようにすることもできます。

フィルタ」を参照してください。

アルファテクスチャには、グレースケールのグラデーションを含めて合成に使用することもできます。

霧の色

クリップマッピングを使用して、[カラー]を含む特定の領域をマスクすることができます。この方法を使用して、選択した画像から透過する色を選択します。不都合な点として、透過したい領域に複数の色が含まれることがよくあり、結果のアルファでオブジェクトの周囲に継ぎ目が残る可能性があります。ただし、[切り抜く範囲](以下を参照)を設定することで、カラーの逸脱範囲を定義でき、これによって継ぎ目を減らすことができます。

切り抜く範囲

切り抜きは、アンチエイリアスのかかっているテクスチャ画像で行われることがよくあります。この場合、主なテクスチャカラーとアルファカラーの間のカラーのアンチエイリアスによって、オブジェクトの周囲に明るい境界が生成されます。切り抜く範囲を調整することで、この境界を削除できます。

領域をより緩やかにかつ正確にマスクするには、テクスチャに組み込まれたアルファチャンネルを使用してください。

以下の「アルファチャンネルを使う」を参照してください。

反転

[反転]オプションを有効にすると、アルファチャンネルの効果が反転します。アルファ画像の黒い領域全てが表示のままになり、白い領域がマスクされます。

画像の濃度を使う

これにより、テクスチャと材質の境目がフェードされ、リアル感のあるオブジェクトを作成しやすくなります。[画像の濃度を使う]を有効にすると(デフォルトの設定)、[カラー]と[切り抜く範囲]の設定は意味がなくなります。ここでは、テクスチャマップを使用してフェードする範囲を決めます。画像内の白のテクスチャピクセルは、ここでは材質が100%不透過になることを意味します。テクスチャピクセルが黒の場合、下の材質が100%透けて表示されます。

アルファチャンネルを使う

[アルファチャンネルを使う]を有効にすると、ロードした画像の既存のアルファチャンネルを使用できます。TIF、TGA、PICT、PNG、Photoshop PSDのアルファチャンネルを使用できます。画像内にアルファチャンネルがない場合、[アルファチャンネルを使う]オプションは無視されます。[反転]機能を使用すると、画像エディタでテクスチャを再加工しなくてもアルファチャンネルを反転できます。

プレマルチプライド

プレマルチプライドアルファチャンネルを持つテクスチャを使用している場合は、このオプションを有効にしてください。このタイプのアルファチャンネルを生成するのは、特定のグラフィックアプリケーションに限られます。