法線(CineRender材質チャンネル)

注記:ARCHICAD 22 レギュラー版のみ

この材質チャンネルは、光に照らされる材質のリアルな仮想の不規則性を生成します。

これには法線マッピング(バンプマッピングに対して)と呼ばれる手法が使用されます。法線マッピングにより、ローポリオブジェクト(詳細レベルが低いオブジェクト)に対して、詳細で構造的な見た目の材質を付与することができ、結果としてレンダリング時間が短縮されます。

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バンプマッピングはグレースケールビットマップを使用して高さデータを生成します。

法線マッピングはコード化された法線の向きを持つRGBテクスチャを使用します(法線はさまざまな方向に向けることができます)。

法線テクスチャはノーマライズシェーダを利用して作成できます(ノーマライズシェーダは法線カラーテクスチャ(通常はバンプテクスチャ)をロードできます)。

レンダリング結果は元のハイポリオブジェクトと非常に似たものになります。

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変位量

法線マッピングの強度を調整します。値が高いほど効果は非現実的になるため、あまり高い値は使用しないでください。

材質のリアル感を損なわないためには、基本的には、使用する値を大きくするほど、ビューを材質に対して垂直に近づける必要があります。

方式

法線マップを定義できる方法はいくつかあります。

[正接]:最も一般的な方法です。法線の向きはその下にある材質に従って定義されます。このようなテクスチャのほとんどでは、明るい青または明るい緑のカラーによって領域を識別できます。つまり、これらの領域で法線は材質に対して垂直に向いています。

[オブジェクト]:オブジェクトの座標系を使用して法線の向きをコード化します。このようなテクスチャは、ほとんどの部分において、虹色で放射します。

[ワールド]:ワールド座標系を使用して法線の向きをコード化します。これらのテクスチャも同様に、虹色で放射します。

方法を選択する際には、法線テクスチャの作成にどの方法が使用されたかを知っていなければなりません。これと同じ方法をここで定義する必要があります。

注記:ノーマライズシェーダは正接を使用します。

反転X(赤)/反転Y(緑)/反転Z(青)

YとZを入れ替え(Yを上)

法線テクスチャを作成する標準的な方法は存在せず、アプリケーションによってその方法が異なります。そのため、Y方向のカラーコンポーネントが緑色の場合もあれば青色の場合もあります。互換性を最大限に高めるために、これらの設定で全てのカラーコンポーネントを切り替えられるようにしています。

最も一般的な方法である正接には、次の経験則が適用されます。

法線テクスチャの大部分が明るい緑の場合、[YとZを入れ替え(Yが上)]を有効にします。

法線テクスチャの大部分が明るい青の場合、[YとZを入れ替え(Yが上)]を無効にします。