QMCの仕組み

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左側:QMCとQMCを組み合わせたレンダリング、右側:IRとIRを組み合わせたレンダリング。
QMCレンダリングでは詳細レベル(影)が向上しています。

グローバルイルミネーションのQMC方式の計算は、いわゆる「総当たり」の原理に基づいて処理されます。これは画像のオブジェクトピクセルごとに、限定数の光線(「サンプルカウント」)をシーンの半球パターンに「放出する」ことを意味します。これは合理的なプロセスではなく、レンダリング時間が短縮されることはありません。

これには、最高精度のレンダリング結果が得られるというメリットがあります。IR方式では表示されなかった影とシェーディングの細かな詳細をレンダリングできます。

QMC使用時のデメリット(プライマリの方式)

レンダリング時間が最大になります(照度キャッシュよりも大幅に長くなります)。さらに、ランダムに配分される限定数の光線(「サンプルカウント」)に基づく明るさと色値をピクセル単位で確認するため、画像が少し不鮮明になります。これを補正するには、サンプル数を増やすしかなく、それに応じてレンダリング時間が増加します。ポリゴン光/GIポータル(主に窓を通過した光が照射する室内シーン)を使用すると、レンダリングの品質を大幅に向上させることができます(レンダリング時間も短縮できます)。

キャッシュは処理されません(事前フェーズ計算も実行されません)。したがって、許容レベルの品質でアニメーションをレンダリングするには、強力なCPU性能が必要になります。