詳細(CineRenderグローバルイルミネーション)

注記:ARCHICAD 22 レギュラー版のみ

これらの設定はオプションのグローバルイルミネーション効果であり、CineRenderエンジンの[レンダリングの設定]の詳細ビューで使用できます。

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透過/反射の最適化

ガラス上のGIの効果の大部分は表示されないため、無駄なレンダリング処理を実行している場合があります。これを回避するには、[透過/反射の最適化]パラメータを使用します。これにより、このパラメータで定義した値よりも大きい明るさ値を持つ表面([透過]チャンネルまたは[反射]チャンネル)は、GIで照らされなくなります。したがって、レンダリングが少し暗くなる場合がありますが、レンダリング時間は短縮されます。

このパラメータは、コースティクスには影響を与えません。

例えば、多数の大きなガラス面を含む構造を表示するときに、レンダリング時間を大幅に短縮できます。

ヒント:このパラメータを使用するには、表面チャンネルの「色」を無効にして、透過チャンネル内にテクスチャが存在しないようにする必要があります。

屈折コースティクス/反射コースティクス

屈折コースティクスと反射コースティクスの有効/無効を個別に切り替えます。

コースティクスとは

実世界では、コースティクスは屈折またはミラーリング(金属リング上など)により光が集まる/反射する全ての場所で発生します(上記の画像を参照)。

CineRenderには以下の2種類のコースティクスがあります。

光子コースティクス(以前のバージョンのCineRender):GIコースティクスよりも高速ですが、光源を個別に使用して生成する必要があります。

照度キャッシュのGIコースティクス:プライマリの方式にIRを使用します。精度は少し低下しますが、シーン内の輝く材質全てに適用されます。

以前のバージョンのCineRenderでコースティクスを生成する場合、シーン全体に光子を放出する光源オブジェクトを作成する必要がありました。一方、GIコースティクスは使用可能なあらゆる光源を使用します(例外:標準的な光源の反射光のみを含めることができます。この場合は代わりにポリゴン光を使用します)。

GIコースティクスを実現するには、明るい光源が必要です(例:非常に明るい領域またはエリアライトを含むHDRI画像など)。あるいは、ガラス材質の[照明]チャンネルで[GIを生成]パラメータの強度を高めることもできます。

反射GIコースティクスに関するヒント:反射GIコースティクスでは、有効な[反射]材質チャンネルが常に必要です。あるいは、GI方式をQMCに設定した場合も、最高品質のコースティクスを実現できます。

拡散照明のみ

このオプションを有効にすると、テクスチャ、反射、光源が直接照らす表面の光などが無効になります。処理に手間のかかる要素は全て無効になり、GIで計算される明るさの拡散のみがレンダリングされます。これにより、GIの品質を判断できます。

このオプションは、最後のレンダリングでは無効にしてください。

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上:通常のレンダリング、 下:[拡散照明のみ]オプションを有効にした場合のレンダリング
(太陽光がリアルな光源です。
したがって効果は最初の反射の後にレンダリングされます)

サンプル表示

照度キャッシュ計算の事前フェーズで、シェーディングポイントが表示されます。事前フェーズを評価しようとするときに、この表示がじゃまになることがあります。これを回避するには、シェーディングポイントの表示を無効にします。これによりレンダリング時間が少し短縮されます。最終的なレンダリング結果には影響を与えません。