環境:Physical Sky(CineRender)

注記:ARCHICAD 21 Soloバージョンでは使用できません。

Physical Skyは、いくつかの特性を持つ複数のオブジェクト(太陽光、気象、雲、霧、虹、大気)を含む集合全体を指します。Physical Skyは、背景画像と照明効果の両方を提供します。「スマートな」設定で、各パラメータは相互に連動します。

[Physical Sky]は、[天空設定]パラメータから選択します。

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表現

以下の効果はデフォルトでオンに設定されており、各パラメータは気象プリセットで定義します。ただし、全てのパラメータをオフにするか、または1つだけオンにすると、特定の効果が得られたり、レンダリング時間を最適化したりすることができます。

[天空可視度]:これをオフにすると、[Physical Sky]のパラメータは依然としてレンダリングに影響を与えますが、天空自体を表示することはできません。

[天空輝度]:その他の効果をオフにすると、[天空輝度]をオンにすることができます。このパラメータだけでPhysical Skyの光源効果を得ることができます。

[天空反射]:[天空反射]をオンにすると、例えば、環境自体をレンダリングすることなく、ガラス建築に反射する環境を表示できます。

[天空屈折]:Physical Skyの屈折効果のオン/オフを指定できます。

時間と場所

以下のいずれかを実行してください。

[ARCHICAD太陽光の位置を使用]:このボックスをチェックすると、太陽光の位置に応じて時間と場所がリセットされます。これを使用して、選択した気象プリセットを微調整してプロジェクトの場所の条件を満たすことができます。

ARCHICADの太陽光設定に関する注記」も参照してください。

レンダリングシーンに影響を与える日付/時間と場所を手動で入力します(地理の座標ボックス)。

太陽光

太陽光は面光源です。以下のパラメータを使用して、太陽光源の特性を定義できます。天空の外観、ARCHICADプロジェクトの太陽光、および太陽光オブジェクトへの影響はありません。

[暖色を使用]:この設定により、太陽光の色の「暖かさ」が高まります。

[強度]:太陽光の強度を定義します。例えば、強力な表面反射によりシーンが露出オーバーになる場合に、この値を活用できます。

[彩度補正]:太陽光の色の彩度を定義します。白色の太陽光を生成する場合、この値を0%に設定します。

[色相補正]:使用する値に応じて、スペクトル内の任意の色を生成できます。個性的な外観を作成する場合に役立ちます。

[ガンマ補正]:太陽光のガンマ値を定義します。この値を使用すると、[強度]の値が高すぎる場合でも露出オーバーを回避できます。昼から夜のアニメーション用に[ガンマ補正]パラメータをアニメーションすると、正午の太陽光の明るさを低減できます。

[サイズ比率]:可視太陽光のサイズを定義します。

これは影の品質にも影響を与えます。鮮明なシャドウを生成する場合、この値を0%に設定します。

下の最初の画像は、太陽光のサイズ比率を高くして、シャドウをソフトにしたものです。実際の拡散光に非常に近くなります。

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//helpcenter.graphisoft.co.jp/wp-content/uploads/ac21_solo/appendix-settings/SunSizeLow.png 

[強度を参照]:太陽光の可視度を定義します。放射される光などへの影響はありません。このパラメータは[強度]パラメータに依存します。[強度]を0%に設定した場合、[強度を参照]を1000%などの値に設定しても、太陽光は表示されません。

[カスタムカラーを使用]:以下のカラーフィールドを使用してカスタムカラーを作成する場合は、このオプションを有効にします。

太陽光のカラーは、2Dの雲には効果がありません。

[レンズフレア]:全てのレンズ効果を有効または無効にします。

[グロー強度]:レンズグローおよびレンズ反射。レンズグローの強度を定義します。グローが不要な場合は、この値を0%に設定します。

[フレアの強度]:フレアを完全に無効にする場合は、このパラメータの値を0%に設定します。フレアを有効にする場合は、0以外の値を入力して強度を定義します。

[距離スケール]:光源を太陽光または月光に統合したときに問題が発生した場合(レンズフレアまたはレンズグローが不正に表示されるなど)、この設定を使用して距離を減らします。

シャドウ

[密度]:スライダを使用してシャドウの密度を設定します。値を50%に設定すると、シャドウは半透明になります。100%以上の値を設定することも可能です。

[シャドウカラー]:太陽光によるシャドウの投影カラーを定義します。

[透過]:このボックスをチェックすると、透過オブジェクトがシャドウを投影します。

以下の3つのパラメータは、標準レンダリングを使用する場合にのみ使用します。物理レンダリングモードでは効果はありません。

最小サンプル

最大サンプル数

精度

これらのパラメータは、同じ名前の光源パラメータと同様の機能を備え、太陽光のシャドウにのみ適用されます(影投射(CineRender)」を参照)。

天空

天空シェーダは、現在の場所と時間を基準にして、太陽光と天空の自然な色と明るさを正確にシミュレーションします。

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[天空の水平]:[物理的特性]、[カスタムグラデーション]、または[なし]を選択します。[物理的特性]を選択した場合、以下の追加パラメータを使用できます。

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[水平線]:これを有効にすると、天空の水平線の下部が切り取られ、黒色になります。無効にした場合は、南半球に水平線の色(明るさ)が設定されます。

[色の暖かさ]:レンダリング用にRGBカラーに変換する必要があるスペクトルカラーが、Physical Skyによって内部処理されます。この設定により、天空の色の「暖かさ」が増します(青空の青緑色が弱くなり、朝や夕方の空の茶色が強くなります)。

[強度][0..10000%]:天空の明るさの強度を定義します。これは、 GIの計算で天空が使用する光源およびオブジェクトの直接照明(多くは青)に影響を与えます。[強度]は、可視強度のみを調整します(GIの影響なし)。

[夜空の強度比率][0..10000%]:夜空のレンダリングに使用する明るさ、および夜空が放出する光の明るさを定義します。このパラメータは、[強度]パラメータに依存します。[夜空の強度比率]は、その値自体は増加しなくても、[強度]を増やすとそれに応じて増加します。

[彩度補正][0..200%]:天空の彩度を定義します。例えば、天空の青色が強すぎる場合は、[彩度補正]の値を低くします。この値を0に設定すると、天空はグレースケールになります。

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[色相補正][0..100%]:このパラメータを使用すると、個性的な天空の色を作成できます。カラースペクトル全体を使用できます。

[ガンマ補正][0.1..10]:天空の内部の明るさの範囲はモニターに表示できる範囲よりもはるかに大きくなります。[ガンマ補正]値を使用して、最大の明るさから最大の暗さまでの明るさの範囲を定義します。

//helpcenter.graphisoft.co.jp/wp-content/uploads/ac21_solo/appendix-settings/GammaValues.png 

[強度を参照][0..10000%]:レンダリングされる可視天空の明るさのみを定義します([強度]パラメータに依存します)。GIの計算には影響しません。

[ディザ][0..100%]:天空のレンダリング時に色のバンディング(突発的な色の遷移)が見られる場合、この値を増やして、わずかなノイズを天空のグラデーションに追加すると、このようなバンディングが隠れます。

[にごり]:天空では、光、水、その他の大気中の粒子のさまざまな組み合わせによって、自然の発色現象が頻繁に発生します。CineRenderでは、これを「にごり」と呼びます。

この値を小さくすると、大気はクリアになります。この値を大きくすると、霞みやくすみが強まり、色彩が豊かになります。

ヒント:天空が明るすぎるか、暗すぎる場合、その補正には、[にごり]および[大気の強度]パラメータ(下記を参照)が非常に効果的です。

[オゾン層]:実際の世界では、オゾン層が紫外線の一部を遮断しています。視覚的な観点から見ると、オゾン層は黄色と赤色の太陽光の一部を遮断しています([太陽光]オプションも有効にする必要があります)。したがって、[オゾン層]の値を高くすると、太陽光の青みが強くなります(実際の世界では、これは夜更けと夜明けに発生します)。天空の色自体には影響はありません。

一般

[大気の強度][0..100%]:大気の強度は大気の明るさに影響を与えます(上記の[にごり]パラメータと同じ効果です)。この値を小さくすると、大気が黒色に色あせます。値を大きくすると、大気は白色に色あせます([にごり]値が十分に高い場合)。

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[水平線開始][-89..89°]:水平線の高さを変更します。例えば、無限に続く大きな床要素などがないシーンでは、水平線の下が表示される場合があります。この場合、[水平線開始]に負の値を入力すると、それに応じて天空の色が伸縮します。

大気

注記:デフォルト値は一般的に適切な値であり、多くの場合、調整は不要です。

この効果は、例えば、山のパノラマ写真を見たときに、遠方にある山ほど、より青みがかったもやに覆われているように見える、という表現で表すことができます。

この大気の効果(「空気遠近法」とも呼ばれます)の発生要因は主に次の2つです。

光の吸収

太陽光と天空光の分散

[強度]:大気のもやの明るさを定義します。値を大きくすると、露出過度の非現実的な効果が生成されます。

[水平線フェード]:このパラメータを使用すると、大気の色と天空の色を混合させて、空気遠近法の効果を作成することができます。この値を100%に設定すると、水平線の色だけが使用されます。

[彩度補正]:大気の彩度を調整します。この値を小さくすると、グレーがかった無色に近いもやが生成されます。

[色相補正]:入力値に応じて、大気のもやに任意の色を含めることができます。

[ガンマ補正]:この設定を使用すると、光源の状況に応じて大気の効果を強めることができます。効果の全体的な外観が向上する場合もあります。

[ワールドスケール比率]:このアルゴリズムでは、実際の世界の1000メートルがCineRenderの1000単位に対応することを想定しています。この設定を使用して、この比率を変更できます。100%より大きい値を設定すると、大気の効果が強まります。例えば、500 CineRender単位を実際の世界の1000メートルに対応させることができます。

[ディザ]:大気のレンダリング時に色のバンディング(突発的な色の遷移)が見られる場合、この値を増やして、わずかなノイズを天空のグラデーションに追加すると、このようなバンディングが隠れます。

雲のコントロールを使用して、2Dの雲の外観を編集します。

//helpcenter.graphisoft.co.jp/wp-content/uploads/ac21_solo/appendix-settings/Clouds_Interface.png 

特殊な方法を使用して2Dの雲を天球に投影し、天空全体に伸びる雲の覆いをリアルに表現します。

[影を投影]:2Dの雲がシャドウを投影するかどうかを定義します。

[減衰]:このグレースケールグラデーションにより、天空は水平線付近の雲の色へと色あせていき、雲が水平線に接近し、雲の覆いの外観がリアルになります。

グラデーションパラメータの調整」も参照してください。

[雲レイヤー]:レベル1~6のオプションの各レベルのオン/オフを切り替えることができます。

2Dの雲は、最大6個の雲レイヤーで構成することができ、各レイヤーのオン/オフを個別に切り替えることができます。各レイヤーの設定は同じです。

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[ノイズ]:ノイズにより、滑らかな表面が少し不均一な表面にランダムに変化します。ここでは、2Dの雲の作成に使用するノイズの種類を選択できます。

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[色]:雲の色を定義します。雲の色は太陽光の色や他の光源の色の影響を受けません。太陽光に合わせて調整されるのは、雲の明るさのみです。

[高さ]:各雲レイヤーの高さを設定します。窓から外を見ると、雲が複数のレイヤーで構成されていることがよくあります。

例えば、巻雲は高いレイヤーに配置し(実際にも高い場所に発生します)、暗く、雨が溜まった、どんよりとした雲は低いレイヤーに配置できます。

[密度]:雲のコントラストを定義します。低い値を使用すると、特に端に向かって雲の透過性が非常に高くなります。この値を高くすると、雲の均質性が高まります。

[範囲]:これは最も重要な雲の設定です。この設定により、雲の範囲の度合いを定義します。非常に低い値を設定すると雲が生成されず、非常に高い値を設定すると、雲が完全に天空を覆います。

//helpcenter.graphisoft.co.jp/wp-content/uploads/ac21_solo/appendix-settings/CloudCoverage.png 

[厚さ]:太陽光を分散または吸収する度合いを示す尺度です。低い値を設定すると、太陽光により明るい雲が生成され、高い値を設定すると、より暗い雲が生成されます。

[透過]:2D の雲がシーン内の他のオブジェクトにシャドウを投影する度合いを調整します。シャドウをまったく投影しない場合は、この値を100%に設定します。

太陽光の他にシャドウを投影する光源を追加する場合は、光源を 10,000 m 以上の高さに配置してください。

[スケール北-南;スケール西-東]:これらの設定を使用すると、北-南(N-S)または西-東(W-E)方向のノイズパターンを調整できます。雲の層を1方向でのみ調整すると、細長く伸びた雲の層を簡単に作成できます。

[位置北-南;位置西-東]:これらの設定を使用すると、北-南(N-S)または西-東(W-E)方向に雲を移動させることができます。

霧システムはPhysical Skyに統合されました。多彩なノイズシェーダに基づき、均質性の低い、より現実的なレンダリングにより、ボリュームのあるリアルな霧を作成できます。

注記:霧を使用すると、レンダリング時間が増加します。霧の密度を高くすると、それだけレンダリング時間が長くなります。

霧は垂直方向に調整可能な霧堤で無限に広がります。

太陽光線が有効な状態で霧を追加すると、さらに多くの計算時間が必要になります。

[色]:霧の色です。太陽光の色は霧の色により増加する場合がありますが、この色は他の有色光源の影響を受けません(下記の[発光の強度]設定を0より大きい値に設定した場合)。

[開始高さ]/[終了高さ]:霧の開始場所と終了場所を指定します(地面からの高さ、Y=0)。

霧堤は、X軸とZ軸方向に無限に伸びますが、少なくとも垂直方向の伸長を制限する必要があります。制限しないと、生成された濃い霧には何も表示されません。

[密度分散](下記参照)を調整すると、[開始高さ]と[終了高さ]の各設定間で密度が失われる速さを指定できます。

[最大距離]:この設定を使用すると、レンダリング時間を最適化できます。簡単に言うと、この距離はシーンに対するカメラの原点から計算されます。計算されるのは、この範囲内の霧だけです。

[密度]:霧の濃度です。値が高くなると、それだけ霧の透過性が低くなります。

[密度分散]:[開始]と[終了]の各設定間の密度を調整します。

虹は雨粒で屈折した光によって生成されます。虹の位置は太陽の位置に応じて異なります。したがって、以下の点に注意してください。

虹の頂上は常に太陽のちょうど反対側に位置します。

太陽の位置が低くなると、虹の頂上は高くなります。

実際の虹と同様に、半径が大きい、少し不鮮明な(色が)反転した2番目の虹が常に存在します(これは常に目に見えるわけではありません)。

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空間的には、虹は常に全ての天空オブジェクト(雲を含む)の前に配置されます。

[最大強度]:虹の透過性を調整します。2番目の虹は、最初の虹の特性に基づいて作成されます。この値を低くすると、虹の透過性が高くなります。

透過性が高く、あまり目立たない虹を作成することをお勧めします。

[にごり依存]:実際の世界では、雨が降らないと(大気中に水蒸気がないと)、虹は発生しません。Physical Skyでは、[にごり]設定(上記を参照、[環境]→[Physical Sky]→[天空]→[物理的特性])を使用して大気中の水蒸気の濃度を調整します。虹をこの設定にリンクさせるには、このオプションを有効にします。例えば、[にごり]を0に設定した場合、虹は作成されません。

[にごり]を有効にすると、以下のオプションが使用可能になります。

[にごりの最小しきい値]/[にごりの最大しきい値]

これらのコントロールを使用して、虹のにごりを調整します。

例:最小しきい値のコントロールを9、最大しきい値のコントロールを50に設定します。この場合、[にごり]を10未満に設定すると、虹は表示されません。[にごり]を50より大きい値に設定した場合、虹は最大強度でレンダリングされます。9~50の値を設定すると、[にごり]の強度に応じて虹がレンダリングされます。

[最初の虹の内側/外側の角度]/[2番目の虹の内側/外側の角度]

ここでは、虹の角度の正確な定義の説明は割愛します。両方の角度の差をそれぞれの虹の幅の尺度として表示します。

虹の幅が狭すぎる場合は、最初の虹の内側と外側の角度の値をそれぞれ30°と50°に設定してみてください。

[クリップの開始]/[クリップの終了]

飛行機が遠方の虹からこちらに近づいてくる光景を思い浮かべてください。遠方では、飛行機は虹の後ろに位置しますが、こちらに接近して、最終的には虹と重なります。このような効果を生成するには、これらの設定を使用します。

オブジェクトは、クリップの開始点までは虹の前面に位置し、クリップの終了点からは虹の後ろに位置します。

太陽光線

雲を通り抜けて輝く太陽光線は、美しく便利な効果として使用できます。

太陽光線を表示する場合は、以下の点を確認してください。

カメラの観点からは、大部分の太陽光は雲の背後に隠れます。

雲の覆いは、太陽光線が雲を通過できるように構成する必要があります。つまり、断続的な穴や隙間が必要です。

(「」を参照)を使用すると、太陽光線のレンダリング時間が増加します。

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[にごり依存]:実際の世界と同様に大気粒子が太陽光線に影響を及ぼすようにするには、このオプションを有効にします。これにより、可視の太陽光線が[にごり]設定([環境]→[Physical Sky]→[天空]→[物理的特性])にリンクします。大気のもやが強くなると、太陽光線が見えやすくなります。[にごり]を0に設定すると、太陽光線は表示されません。

[強度]:太陽光線の明るさを調整できます。

[最小明るさ]:このコントロールを使用すると、太陽光線が表示される明るさの最小値を指定できます。最も明るい太陽光線のみを表示する場合は高い値を選択し、弱い太陽光線も表示する場合は低い値を選択します。レンダリングした太陽光線の明るさは、[強度]で定義します。

//helpcenter.graphisoft.co.jp/wp-content/uploads/ac21_solo/appendix-settings/SunbeamMinBrightness.png 

[開始距離]/[終了距離]

これらの設定は、カメラの原点から計算されます。これを使用すると、太陽光線を描写する領域を定義できます。

[サンプル距離]:物理的効果(特定の距離を超えると光線が強度を失うなど)をシミュレーションする全ての場所で、所定の場所の強度レベルを計算するための測定点(サンプル)が定義されます。定義するサンプル数が増加すると、結果の精度が向上します。また、レンダリング時間も増加します。

同じことが[サンプル距離]にも当てはまります。つまり、値が低くなると、太陽光線のレンダリング精度は向上します(レンダリング時間も増加します)。

詳細

これらのコントロールを使用すると、Physical Skyに詳細を追加できます。

[月を表示]:月を表示するかどうかを指定します。

[スケール]:月のサイズを変更できます。

[明るさ強度]/[暗さ強度]:これらの設定を使用すると、月の明るい部分(太陽光が照射する側)と暗い部分(太陽光が照射しない側)を定義できます。満月を作成する場合は、両方を100%に設定します。

[距離スケール]:光源を月光に統合したときに問題が発生した場合、この設定を使用して距離を減らします。

[星を表示]:星を表示する場合はこのボックスをチェックします。

[星の最小規模]:この値は、天空に表示される星の明るさを表します。このコントロールを使用して、表示する星の最小規模を指定します。以下のルールが適用されます。

低い値:最も明るい星のみが投影されます。

最大値:内部データベースにある全ての星が投影されます。

[規模で星をサイズ変更]:星の規模(明るさ)に応じて、個々の星を調整して、現実感を大幅に高めます。このオプションが無効の場合、全ての星が同じサイズになります。

[星を明るくする]:このコントロールを使用すると、投影する星の明るさを調整できます。値を高くすると、星は明るくなります。

[星の半径]:このコントロールを使用して、星のサイズを調整します。

[星座を表示]:星座を表示する場合はこのボックスをチェックします。

[星座の色]:星座を任意の色で表示できます。レンダリング設定でアンチエイリアスモードを[高]に設定すると(アンチエイリアス(CineRender)」を参照)、星座(および[グリッド]、下記参照)はレンダリング時に滑らかになります。

[グリッド幅]:天球は経線と緯線に沿って分割される地球に似ています。ここでは、経線と緯線は方位と高さとして表されます。グリッドを表示するには、例えば、[グリッド幅]を10°に設定します。これにより、方位と高さが10°単位の線で表示されます。

[グリッドカラー]:グリッドの色を定義します。

レンダリング設定でアンチエイリアスモードを[高]に設定すると(「アンチエイリアス(CineRender)」を参照)、グリッドが滑らかになります。

[惑星を表示]:太陽系の惑星(水星、火星など)の表示/非表示を切り替えます。

[天空ドーム光源]:太陽光(「標準」の内部光源)の他に、(ほぼ常時)青色の面光源が存在し、大気が放射する青みがかった光をシミュレーションします。この光源を無効化できるようになりました(GIを使用せずにシーンをレンダリングするときに、この青みがかった光が不要な場合があります)。

GIを生成

グローバルイルミネーションについては、「照明(CineRender材質チャンネル)」を参照してください。

注記:GIの放射は天空にのみ影響を与え、霧や虹などのその他の要素には影響を与えません。

[GI強度]:生成されるGIの強度を定義します。

[GI彩度]:天空が放射する光の彩度を定義します。つまり、シーンをレンダリングするときの青色(夕方のシーンでは橙色)の度合いを指定します。

[GI雲の影響]:2Dの雲の色がGIに与える影響の度合いを定義します。この値を0%に設定すると、雲の色は完全に無視され、空の色のみが使用されます。