グラデーション曲線を使用すると、特定の明るさの領域を明るくすることや暗くすること、あるいは色を付けることができます。

Sketchシェーダ(CineRender材質)
フィルタシェーダ」を参照してください。
ポスタライズシェーダ」を参照してください。
カラー変換シェーダ」を参照してください。
歪みシェーダ」を参照してください。
材質パラメータの数の制限」を参照してください。
テクスチャの命名規則」も参照してください。
モデルの属性の削除と置換」を参照してください。
有効なモデルウィンドウで選択した要素の形状を使用して新しい断面形状を作成するには、断面形状マネージャで[取得]ボタンをクリックするか、[オプション]→[断面形状]→[選択要素の断面形状を取得]を使用します。
モデルの属性の削除と置換」を参照してください。
作図レイヤーには、[断面形状編集]ウィンドウにのみ適用されるレイヤーの設定が含まれています(このパネルは、[断面形状編集]が開いている場合にのみ有効になります)。
[水平/垂直ストレッチ]:オプションの断面形状属性。このパラメータをオンにしないと、作成された断面形状を平面図に配置したときにその断面をストレッチまたはサイズ変更できなくなります。
配置した断面形状要素に開口部を配置するための基準線を設定するには、このチェックボックスをオンにします。平面上に断面形状壁を配置すると、断面形状編集ウィンドウに、ドア/窓を配置する基準線が表示されます。
詳細については、「躯体表示」を参照してください。
詳細は、「層/構成要素面積の計算」を参照してください。
ただし、断面形状構成要素の辺には別の材質または線種を適用することができます。
注記:フロアの高さを変えると、反転要素になる場合があります。上部高度が下部高度を下回っています。
反転要素」を参照してください。
3Dハッチングポップアップは、[ベクトル3Dハッチング]オプションが[3Dウィンドウの設定]([表示]→[3D表示設定]→[3Dウィンドウの設定])で「オン]に設定され、Dハッチングが適用されている要素が3D表示に少なくとも1つ含まれている場合だけ使用可能です。
この機能の詳細は、「グリッド設定」を参照してください。
要素をカーソルキーで移動」を参照してください。
以下の「グリッドスナップステータス」を参照してください。
グリッドスナップ機能」も参照してください。
要素をカーソルキーで移動」を参照してください。
下の「キャッシュ」を参照してください。
グラデーションパラメータの調整」も参照してください。
この効果は、CineRenderエンジンの[レンダリングの設定]の詳細ビューで使用できます。
この効果は、CineRenderエンジンの[レンダリングの設定]の詳細ビューで使用できます。
この効果は、CineRenderエンジンの[レンダリングの設定]の詳細ビューで使用できます。
この効果は、CineRenderエンジンの[レンダリングの設定]の詳細ビューで使用できます。
この効果は、CineRenderエンジンの[レンダリングの設定]の詳細ビューで使用できます。
ランプツールの設定の「レンズフレア」を参照してください。
Physical Skyの「太陽光」設定のレンズフレアも参照してください。
この効果は、CineRenderエンジンの[レンダリングの設定]の詳細ビューで使用できます。
この効果は、CineRenderエンジンの[レンダリングの設定]の詳細ビューで使用できます。
この効果は、CineRenderエンジンの[レンダリングの設定]の詳細ビューで使用できます。
この効果は、CineRenderエンジンの[レンダリングの設定]の詳細ビューで使用できます。
プリセットはオプションのグローバルイルミネーション効果であり、CineRenderエンジンの[レンダリングの設定]の詳細ビューで使用できます。
詳細は、「QMCの仕組み」を参照してください。
詳細は、「照度キャッシュ」を参照してください。
詳細は、「ラジオシティマップ」を参照してください。
材質の色の彩度も変更できます(「照明(CineRender材質チャンネル)」も参照)。両方の彩度パラメータはプロジェクト全体の彩度設定を表します。
この設定はオプションのグローバルイルミネーション効果であり、CineRenderエンジンの[レンダリングの設定]の詳細ビューで使用できます。
照明(CineRender材質チャンネル)」を参照してください。
これらの設定はオプションのグローバルイルミネーション効果であり、CineRenderエンジンの[レンダリングの設定]の詳細ビューで使用できます。
下の「詳細拡張」を参照してください。
これらの設定はオプションのグローバルイルミネーション効果であり、CineRenderエンジンの[レンダリングの設定]の詳細ビューで使用できます。
これらの値は、プログレッシブモードの使用時に考慮されます(「サンプラー」を参照)。高い値を設定すると、レンダリング速度が遅くなります。このモードでプレビューレンダリングを行う場合、これらの値を全て0に設定することをお勧めします。
これらの設定は、CineRenderエンジンの[レンダリングの設定]の詳細ビューで使用できます。
材質設定の「サブポリゴン変位」を参照してください。
この設定は、CineRenderエンジンの[レンダリングの設定]の詳細ビューで使用できます。
上の画像は 9 個のエッジピクセルであり、画像を斜めに横切っています。中心のピクセルを見てください。このピクセルの計算には、16個のサブピクセルが使用されました。15個がライトグレーで、1個が赤色です。これらのピクセルは曲線を形成しています(この例ではMitchell)。この曲線がピクセルの中心部で平坦になるところを想像してみてください。この曲線は、各サブピクセルが与える影響の度合いを定義します。フィルタサイズ(フィルタの幅の設定)とフィルタの高さ(サブピクセルを考慮する範囲)を最大4ピクセルまで拡張できるため、曲線を大きく広げることができます。逆に、これは隣接するピクセルの大部分が同じサブピクセルを表示するため、よく似た色になることを意味します。エッジのシャープさや鮮明さをなくすことができます。
材質設定の「サンプリング方法」を参照してください。
これらの設定は、CineRenderエンジンの[レンダリングの設定]の詳細ビューで使用できます。
詳細は、「3D投影の設定」を参照してください。
CineRenderの基本設定:背景パネル」を参照してください。
詳細は、「ホットリンク更新」を参照してください。
欠落しているホットリンクの復元」を参照してください。
ホットリンクを更新」を参照してください。
ホットリンクを選択」を参照してください。
このインスタンスをホストファイルに配置した後は、マスタIDが要素IDの拡張名として、ホットリンクモジュールの各要素に割り当てられます。すなわち、オリジナルの要素IDは保持されますが、ホットリンクのマスタIDによって拡張されることになります。
詳細については、「XREF」を参照してください。
詳細は、「DXF-DWG変換設定」を参照してください。