材質設定(CineRender)

[材質設定]ダイアログボックスにアクセスするには、[オプション]→[属性設定]→[材質]コマンドを使用します。
[エンジン設定]から、CineRenderを選択します。つまり、ここでの材質設定はCineRenderレンダリングエンジンで機能するように最適化されます。
重要:全ての材質は設定したエンジンに固有のものです。あるエンジンの材質パラメータを変更し、別のエンジンに切り替えた場合、行った変更はそのエンジンの同じ材質パラメータには反映されません。
ポップアップから材質を選択します。上部のプレビューウィンドウに材質のフィードバックが表示されます。下のパネルでプロパティを編集すると、このプレビューが更新されてエフェクトを示します。
CineRender材質設定の概要
材質ごとにサイズ設定があります。これらのパラメータは、材質を適用するオブジェクト上で材質単位をどのようにスケールするかを定義します。
[水平サイズ]と[垂直サイズ]のパラメータで材質単位のサイズを変更します。
材質単位の[角度]を調整します(パターンを使用する場合など)。
これらのパラメータの比率を固定にするには、[縦横比を固定]をクリックします。
材質パターンをプロジェクト原点からではなくランダムな点から開始するには、[ランダム基点]を有効にします。
CineRenderエンジンの材質設定では、ダイアログボックスの左側にリストされる1つまたは複数のチャンネルを使用できます。各チャンネルが1つの材質特性を表します(例:発光、霧、環境、法線、アルファ、グロー、透過、スペキュラ、変位など)。
リストで選択したチャンネルに対して、その設定とプレビューウィンドウが右側に表示されます。
チャンネルとそのパラメータの詳細については、「CineRender材質チャンネル」を参照してください。
大多数の材質チャンネルでは、テクスチャをロードできます。テクスチャは材質に現実感を与えるもので、例えば木目をシミュレートできます。
テクスチャの使用に関する詳細は、以下を参照してください。
テクスチャとして選択できるのは、シェーダか画像のどちらかです。各シェーダにはそれぞれ独自のパラメータがあります。特定の材質チャンネルに対して、1つのレイヤー内で複数のシェーダ/テクスチャを組み合わせると、よりリアルな効果を得ることができます。
シェーダとその設定に関する詳細は、以下を参照してください。
材質設定の操作
材質チャンネルとそれに関連付けられたテクスチャ/シェーダには、多くの場合、複数のレベルのパラメータが含まれています。
関連パラメータのリストを入力するには、緑の下矢印アイコンをクリックします。
前のビューに戻るには、青いステップアウトボタンをクリックします。

サブトピック

CineRender材質チャンネル

CineRenderエンジンの材質設定は、ダイアログボックスの左側にリストされる一連のチャンネルで構成されます。各チャンネルが1つの材質特性を表します(例:発光、霧、環境、法線、アルファ、グロー、透過、スペキュラ、変位など)。 ほんの数チャンネルでさまざまな材質をシミュレートできます。そのため、チャンネルの数の多さや幅広いパラメータに怖気づくことはありません。一般的には、日常的なあらゆる材質をほんの少しのチャンネルだけで作成できます。 カラー 表面カラー 拡散…

カラー

このページの設定は、材質の基本カラーを定義します。 カラーと明るさの値の定義 材質チャンネルの多くに(見た目は同じ)カラー選択オプションが含まれています。カラーを定義後、[明るさ]スライダーを使用して明るさを調整できます。 カラーピッカーを開くには、カラーサンプルをクリックします。 複数のカラーを使用するチェックパターンなど、複雑な材質を作成する場合は、テクスチャをロードします。テクスチャはカラーの上に重ねられます。 「 テクスチャ(CineRender材質)」を参照してください。…

拡散

材質のカラーに不規則性を作成するには、このチャンネルを使用します(カラーチャンネルを明るくまたは暗くすることで機能します)。 ほぼ全ての材質は、ほんの少し変更するだけでより自然に見せることができます。実世界のオブジェクトは、ほとんどの場合、何らかの傷みがあり、使用感や汚れがあります。このような特性を加えると、3D材質はより自然に見え、リアル感が増します。 このような効果を作成するには、テクスチャ(画像またはシェーダ)を拡散チャンネルにロードします。…

発光

光源に依存しない発光色を材質に付加するには、このチャンネルを使用します。 発光オブジェクトは、シーンに光源がなくても表示されます。これは自己発光です。 画像をテクスチャとして使用している場合は、ファイルをロードして発光マップとして使用します。発光マップのピクセルが明るいほど、対応する材質領域が強く発光します。発光色を選択してテクスチャ(発光マップ)をロードした場合、そのカラーがテクスチャに100%の強度で追加されます。選択したカラーを表示せずに結果を確認するには、[強度]を0%に設定します。…

透過

ここでは透過(屈折率を含む)を定義できます。 透過を設定するには、カラー、明るさ、またはその両方のパラメータを使用します。50%グレーを使用するのと、白と50%明るさを使用するのは同じです。 カラーのパーセント + 透過のパーセント = 100% 材質の色 透過のパーセント 結果 白い材質 0%透過 真っ白(100%白) 白い材質 50%透過 グレー(50%白) 白い材質 100%透過 色なし…

鏡面反射

材質の反射可能性を設定するには、[鏡面反射]ページを使用します。 設定した色によって、反射の色が決まります。反射マップと呼ばれるカラーテクスチャを使用することもできます。ピクセルの色が対応する材質領域から反射される色に影響を与えます。 カラーと明るさ 「 カラーと明るさの値の定義」を参照してください。 加算 「 加算」を参照してください。 バンプを使う…

環境

[環境]ページでは、テクスチャを使用して鏡面反射をシミュレートします。ここでは、他のページとは異なり、カラーとテクスチャは加算されるのではなく、混合モードで乗算されます。 では、なぜ鏡面反射の代わりに環境プロパティを使用するのでしょうか。理由の1つは、反射されたときによい結果を生み出すのに十分な数のオブジェクトがシーンにないことです。もう1 つの理由は、環境プロパティの方が、鏡面反射プロパティよりもレンダリングが高速であることです。…

これらのパラメータを使用して、霧やガスの雲をシミュレートできます。このような材質を持つオブジェクトは半透明ですが、その密度に応じて入射する光が弱まります。 霧の材質は閉じたオブジェクトでのみ使用してください。霧はオブジェクトの内側に適用される体積効果です。 カラーと明るさ 「 カラーと明るさの値の定義」を参照してください。 下記の霧のカラーの説明も参照してください。 霧に隠れる距離…

バンプ

このページの設定を使用して、バンプをシミュレートできます。 注記:[変位]チャンネルはこれとは異なり、「リアルな」バンプを使用します ( 「 変位 」を参照)。 材質は均一な明るさを持ちます。ただし、同じ材質にバンプマップを使用すると、プログラムは画像の明るさ値を材質の高さ値として解釈します。…

法線

この材質チャンネルは、光に照らされる材質のリアルな仮想の不規則性を生成します。 これには法線マッピング(バンプマッピングに対して)と呼ばれる手法が使用されます。法線マッピングにより、ローポリオブジェクト(詳細レベルが低いオブジェクト)に対して、詳細で構造的な見た目の材質を付与することができ、結果としてレンダリング時間が短縮されます。 バンプマッピングはグレースケールビットマップを使用して高さデータを生成します。…

アルファ

アルファチャンネルにより、テクスチャを部分的に非表示にすることができます。アルファチャンネルは画像を使用して材質の領域をマスクし、背景が透けて見えるようにします。これは、3Dで詳細に見せるのに便利です。これは、効果的に存在していないようにする材質の領域を定義して、その下にある材質やオブジェクトが透けて見えるようにします。 注記:ビットマップ画像をレンダリングする場合は、必ず物理レンダリングを使用してください。…

スペキュラ

この設定を使用して、反射の光と色を定義できます。反射光は(簡単な)トリックで、これを使用するとレンダリングに労を要さずに材質が反射しているように見せることができます。実世界の反射光は、光源がオブジェクトの表面に反射するにすぎません。 注記:リアル感にこだわる場合は、[スペキュラ]チャンネルを無効にし、[鏡面反射]チャンネルで実際の反射材質を使用して目的の効果を達成してください。 光源を反射させるには、[照明]チャンネルで[GIエリアライト]を有効にする必要があります。 「…

グロー

このページではソフトなグローを作成できます。 グローは透過オブジェクトを通しては表示できず、また反射でも表示できません。ここで指定するグローは光源のような働きはしません。シーンの他の部分がグローで照らされることはなく、陰も投影しません。グローの最大画像解像度は4,000 x 4,000ピクセルに制限されています。 カラーと明るさ 「 カラーと明るさの値の定義」を参照してください。 内側の強度/外側の強度 [内側の強度]は材質上のグローの強度で、[外側の強度]はエッジでのグローの強度です。 半径…

変位

変位はバンプと似ていますが、変位ではオブジェクトが実際に(見かけだけでなく)変形される点が異なります。この違いはオブジェクトのエッジで一番よく確認されます。 下のオブジェクトでは、球体の左半分にバンプマッピングを使用し、右半分に変位マッピングを使用しています ( 「 バンプ 」も参照)。 変位量 このコントロールにより、[最大高さ]設定で定義された最大変位を調整できます(強度と高さの値を乗算して最大変位を制御します)。 最大高さ 変位の高さを定義します。これは強度の値によって修正できます。 タイプ…

芝生(CineRender材質チャンネル)

この材質チャンネルを使用して、リアルな芝生をすばやく簡単に作成できます。 注記:シーン全体に対して芝生レンダリングを有効にして定義するには、[レンダリング設定]でパラメータを使用してください。 「 芝生(レンダリングオプション) 」を参照してください。 スペキュラ色 このカラーグラデーションは、芝生の葉の根元(左側)から先端(右側)までの色を定義します。 「 カラーと明るさの値の定義」および「 グラデーションパラメータの調整」を参照してください。 カラーテクスチャ…

照明

[材質設定]の[照明]チャンネルでは、この材質に対するグローバルイルミネーション(GI)の生成/受領の有効/無効を切り替えます。また、次の効果の強度を制御します。 コースティクス 拡散の減衰レベル 表面粗さ 例えば、プロジェクトに透過オブジェクトが多数ある場合、各オブジェクトのコースティクスを計算するのは非常に手間がかかります。このような場合、特定の材質をコースティクス計算から除外できます。…

テクスチャ(CineRender材質)

大多数の材質チャンネルでは、テクスチャをロードできます。テクスチャは材質に現実感を与えるもので、例えば木目をシミュレートできます。 テクスチャには、シェーダまたは画像のいずれかを選択できます。 注記:レイヤーを選択して、複数のシェーダ/画像を同じチャンネルで結合することもできます ( 「 レイヤーを使用したシェーダの結合 」を参照)。…

設定をCineRender材質と一致させる

Cinema 4D設定をロード 特定のCinema4D材質の設定を外部ファイルからインポートするには、このコマンドを使用します。インポートした設定はArchiCADの現在の材質にロードされます。 [材質設定]の[設定を一致させる]ポップアップから、[C4D設定をロード]コマンドを選択します。 表示されるダイアログボックスで、Cinema 4D ファイルを参照します。単一の材質またはモデル全体がCinema 4D形式で表示されます。…

材質の[効果]パネル(インターナルエンジン)

([オプション]→[属性設定]→[材質]) このパネルのコントロールは、インターナルおよびOpen GLエンジンで作成されたレンダリングに影響を与えます。 [表面カラー]:材質のカラーを定義するには、ボックスをダブルクリックします。この時、[カラーを編集]サブダイアログボックスが開きます。HSL(色相、彩度、明度)またはRGB(赤、緑、青)の要素を組み合わせて数値入力で設定するか、パレットをクリックしてカラーを選択できます。…

材質の[ベクトルハッチング]パネル

([オプション]→[属性設定]→[材質]) [ベクトルハッチング]パネルでは、選択した材質のベクトルハッチングパターンとパターンカラーを選択できます。 注記:[材質]ダイアログボックスで[3Dベクトルハッチング]を割り当てた場合は、[表面塗りつぶし]として定義された塗りつぶししか使用できません。 注記:[ベクトルハッチング]はレンダリングには影響を与えないので、このパネルで行った修正は、(選択したレンダリングエンジンによって生成される)プレビューウィンドウには反映されません。…

材質の[テクスチャ]パネル(インターナルエンジン)

([オプション]→[属性設定]→[材質]) このパネルのコントロールは、標準3Dエンジンで作成したレンダリングおよびOpen GL 3Dエンジンで生成した3D表示にのみ反映されます。 テクスチャの選択と編集 [テクスチャ]パネルでは、テクスチャを標準材質またはカスタム材質に割り当てできます。 選択した材質にすでにテクスチャがリンクされている場合は、テクスチャのファイル名とプレビュー画像が、ピクセル単位の画像サイズと共に表示されます。 材質にテクスチャを割り当てるには:…